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独立游戏如何才能经久不衰?4位业界大咖给出了不同思路

发布时间:2018-06-08    作者公众号:游戏智库

对于3A游戏来说,如何延续一款热门作品的IP价值,一直是个大问题。游戏开发者最常见的套路,就是为游戏出续作。3A游戏的续作一般都会创造一些新的玩法、尽可能地提升游戏品质、有时候甚至还会搞一些“复古”的经典玩法。总体来说,3A大作的续集非常考验开发者的创意和持续思考能力。


主机游戏大厂制作续集的目的,是为了超越前作(当然因此而毁掉一个IP的例子也不少),保持住一个经典游戏IP的活力。但是在独立游戏行业中,局面则完全相反。那些评价相当不错的独立游戏,比如《到家》(《Gone Home》,IGN9.5分)和《请出示文件》(《Paper, Please》,IGN8.7分),对“出续作”这件事并没有什么兴趣。即便是独立游戏大作,比如《时空幻境》和《洞窟物语》,同样没有贯彻“续作”这一概念;至于那些推出过续作的,比如《超级食肉男孩》的《永无止境》DLC,是Team Meat对不同游戏风格的尝试。


Justin Ma:做新不做旧


Subset Games(《超越光速》开发商)成员Justin Ma表示,出续作这种事情很难发生在独立游戏身上。


 “我们之所以看不到很多来自小厂商的独立游戏续作,是因为我们的‘职业目的’不同。” Ma认为,“对于我们这些制作者来说,独立游戏是一种对创意的表达,对某种思维、某种信念的追求。你看看那些比较大的、商业味道更浓的游戏开发商,他们有很多不同的工作组,完整的工作系统,而且那些员工都有自己的家庭,他们有着与其他职业无异的生活和工作规律。这跟我们是截然相反的。至于我们,我们没那么多员工,我们也不必去考虑社会福利等乱七八糟的事情。如果我是在一家3A游戏厂商工作,那我的工作重心大概就会在市场营销上了。所以,独立游戏出不出续集,其实就是个‘职业属性’的问题;我们不会去想如果这款游戏出了续集会赚多少钱,我们想的从来都只是如何表达一些新的概念。”


《超越光速》


Subset Games的第一款游戏是太空船模拟游戏《超越光速》——被IGN打了 9.6高分的一款精品独立游戏。不过在4年之后,Subset Games又推出了《突破》(《Into the Breach》,IGN 9.0分),一款在各个层面和《超越光速》都截然不同的策略游戏。


“我们头脑很清楚,我们不会去做《超越光速2》这种东西,因为在《超越光速》的概念表达上,我们已经没有更多东西能说了。” Ma说道,“我们一直都觉得,由玩家的选择而创造出的戏剧性转变是最吸引人的,《超越光速》在这方面已经做得足够好。当然,万一我们想出了一些好点子,我们有可能也会做《超越光速2》,但至少不是现在。”


“毕竟,独立游戏对于玩家的吸引力,跟‘漫威下一部电影拍些啥’这种吸引力是不一样的。我们真的不知道我们的作品会为我们带来什么;这游戏好玩吗?玩家们喜欢吗?我应该再做个续集吗?这些问题真的很难回答。”


独立游戏有一个通病,即独立游戏产生的巨大影响,往往不会在开发组身上得到正向反馈。也就是说,很多人知道《超越光速》,知道《Limbo》,但未必知道Subset Games,未必知道PlayDead Studios,即便是那些熟悉游戏产业的人,同样也会产生这样的盲区。


PlayDead工作室


“没错,这种事情就是这样……”Ma承认独立游戏开发组的尴尬处境,“一切事物的存在,都基于其独立的价值——这是独立游戏存在的原因,也是我拿独立游戏和漫威电影作比较的原因。跟那些商业电影不同,我们无法预知未来,甚至怀疑自己是否应该去做游戏续集,但我们知道,和做续集相比,独立游戏本身意味着更多。每做一款独立游戏都是全新的体验,都让我用不同的思维方式进行思考,因此,让我们这些独立游戏开发者用相同的思维去做比如《超越光速》的续集?做《到家》的续集?真的不可能。当然,有很多玩家真的想要我们做《超越光速2》,但当我看到这些玩家的反馈时,我发现他们对2代的需求,其实只是对1代的延续——他们想要的更像是1代的DLC,很大一部分反馈都是想要游戏内新的探索玩法、新的游戏技术、全新未知环境下的游戏体验。所以,在面对玩家的需求时,我觉得做一款全新的游戏,相比起做续集要更能安抚住这些玩家。”


问题在于游戏价值的转换。在Ma看来,独立游戏不应该通过推出续集的方式延续价值,而是应该将其自身所获得的社会褒奖、业界肯定、包括商业价值等一系列收益转移至独立游戏开发者身上,让更多人了解到这些幕后人员。在这一点上,独立游戏开发者似乎还没有找到解决方法。Ma认为,市面上那些独立大作,都是特定的环境使然,加上运气成分甚至是侥幸因素,才能成为所谓的大作;即便是知名度很高的开发者,都不敢断定自己能做出一款独立爆款。


“所以说,人们并不会产生‘专门产出独立游戏爆款的开发组’这种概念,他们不会指着某一家开发组说,‘你看,这家独立小组是专做爆款的’。”Ma指出。独立游戏的知名度要优于独立开发组的知名度,这是独立游戏将综合收益带给开发组的一大壁垒。


Ken Wong:风格最重要


从《超越光速》到《突破》,Subset Games都成功了,因此这对于Subset Games来说至少是一个很好的开端。Ken Wong是另一个能够和这种业绩产生联系的名字,作为曾经《纪念碑谷》的主设计师,Ken Wong和他的新工作室Mountains从大受赞誉的《Florence》开始,迈上了新的征程。但是,Ken Wong对Mountains工作室的前景并不抱十分乐观的态度——他也认识到了游戏与工作室之间的壁垒。


Ken Wong(最右)和他的新工作室成员们


“就拿电影来说吧,很多人并不知道某部电影的导演是谁。”Ken Wong说,“他们认得出那些影星,因为他们是荧幕的主角。我们都想去看阿汤哥的新电影,但是我现在想不起来这次《碟中谍6》的导演是谁。我觉得这和独立游戏一样,除非你特意去游戏职员表看一下工作人员名单,否则你真的很难知道这款游戏都是由哪些人做的。”


“不过这都是小事。我自己也经常陷入这种行为怪圈中,大概是人类的某种共性吧。当然,像‘让导演等幕后人员出名’这种事情,人们能通过公关操作让事情变得简单,但我自己并不清楚,‘让用户爱上这些开发者’是否就是我们追求的最终目标。当有人说,‘《Florence》的制作者就是那个做《纪念碑谷》的’,我乐于接受这种标签式的评价——尽管这对于《Florence》来说并不公平;但我还是希望人们记住我,记住《Florence》,不仅仅是因为《纪念碑谷》这个游戏,而是能从《Florence》中感受到那种似曾相识的艺术手法和独特的审美气息,从而再联想到《纪念碑谷》。那是我最乐于看到的。”


Ken Wong表示,2014年那款埃舍尔风格的解密游戏(《纪念碑谷》),和今年这款关于一个姑娘如何通过一段失败的人际关系中成长的叙事类游戏(《Florence》),二者之间其实是有一些共通性的。



“这其实挺有趣的,因为大多数人看不到这两款游戏之间的联系,但是我看到了。它们叙述着同一种价值观、表达着一种‘位置’感。无论是《纪念碑谷》,还是《Florence》,都不是讲究‘胜利’的游戏,也不在意所谓的‘技巧’。这两款游戏都给予了玩家一段很短但又相当珍贵的游戏体验时间,玩家在每一个场景都能通过某些方式看到一些新的东西——玩家并不会在游戏中做无用功。在这一点上,我认为这两款游戏非常相似。”


Cuthbert、Dallas:独立游戏也要玩转市场


在Ken Wong看来,即便是以“独立”为第一标签、出于同一人之手的独立游戏,还是会有一定的相似性,这和Justin Ma的观念有些许不同。不过他们对处理好游戏和工作室之间关系的见解倒是一致的。有开发者试图解决游戏和工作室之间壁垒的问题,来自Q-Games的Dylan Cuthbert自千禧年以来就从事独立游戏开发工作,在当时他的Q-Games已经做了一些相当不错的游戏,比如在任天堂平台上的《星际火狐》系列游戏。不过,Q-Games最有名的还是它做的那款塔防游戏《像素垃圾》(《PixelJunk》),而这款系列游戏已经衍生出了十几种不同的商标。


“做这些商标很重要。”Cuthbert说,“如果我们只做一大批不同类型的游戏,并不能让用户自觉地将这些游戏联系到一起;由于没有特定风格,他们也不会特意去发现,‘原来这些游戏都出自于同一支团队’。我的方法是,在游戏名字上花心思,我试图做一个类似于关键词的、容易记住的信息符号,就比如你去PSN商店找《PixelJunk Shooter》,你会依照它特定的商标找到这款游戏;商标不仅有文字,还有图案,这是商标的特点,但是千万别用工作室名字,讲真。”


《像素垃圾》 注意下方的商标


Cuthbert认为,游戏独特的商标能让用户记住游戏背后的工作室,也有利于游戏销量。不过,即便有些独立游戏大作并没有像《像素垃圾》那样易于识别的商标,它们的销量还是大得惊人。这是独立游戏的号召力使然,而Edith Finch的创意总监Ian Dallas认为,独立游戏大作不仅仅能激发更多的潜在用户,还能激发更多潜在的合作者。


“对我来说,一个更为切实的利益点在于,独立游戏的属性能提醒我,下一款游戏我应该跟谁合作。”Dallas说道,“当独立大作出现,一定会迎合一些人的口味,这就相当于在业界竖起了一根避雷针——这根避雷针会吸引一些独立开发者的合作意向。即使下一款独立游戏在风格上截然不同,但它总归会和上一款有相似的地方,那么我们就更容易找到口味相投的合作者。事实是,独立游戏的性质使得合作者会‘自动上门找到你’,而且他们或多或少都听说过你这家工作室。”


“我对独立游戏的兴趣,仅仅在于‘如何做好下一款游戏’。”Dallas说,“我没有那种‘做长线’的市场思维,比如搞‘分发’和‘营销’,也不想去造一个游戏主题公园,诸如此类的事情我都不想做。除了游戏的续集,我不知道还有什么方法能使游戏保持活力。我估摸着,这更像是游戏用户应该考虑的问题——你们真的知道如何才能让一款游戏始终经久不衰吗?”


(游戏智库整理、编译自Gamesindustry.biz)


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